Game mistura os personagens do Reino dos Cogumelos com os coelhos malucos da Ubisoft

Game mistura os personagens do Reino dos Cogumelos com os coelhos malucos da Ubisoft

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Mario + Rabbids nasce da excentricidade. É o primeiro jogo de Mario para um videogame Nintendo que a empresa não fez. Com o subtítulo de Kingdom Battle, ele chega antes da mega aventura Super Mario Odyssey, agendada para o fim de outubro, e foi feito pelas mãos da Ubisoft.

O estúdio sempre foi um dos maiores parceiros da Nintendo em seus sistemas, mesmo nos anos de Wii U (ao menos no início). Mario + Rabbids está em desenvolvimento há pelo menos três anos e muitos boatos sobre um jogo da Ubisoft utilizando uma marca da Nintendo foram ventilados pelos fóruns de internet. Com a E3 de 2017 se aproximando, mais e mais vazamentos ocorreram e o público estava cético a todos eles. Misturar os coelhos Rabbids, os antagonistas da série Rayman (que puxaram o holofote e o tapete do mascote francês) com a série Mario parecia absurdo.

Mario e sua trupe já se aventuraram por inúmeros gêneros e bom humor sempre houve de sobra. Qualquer um que já se aventurou pelas séries Mario & Luigi e Paper Mario sabe que o tom não era apenas engraçado, era sagaz sem alterar o selo de classificação indicativa do game. Sob o guarda-chuva de times carimbados em fazer histórias nonsense, que deram vida a coisas como Wario Ware e Rhythm Heaven. Como acreditar que um estúdio europeu pudesse trazer o charme e agilidade de algo japonês que se provou tão universal como Super Mario? Adicione a isso que os Rabbids, coelhos antes engraçados na época do boom do Wii, já estavam se tornando enfadonhos e desgastados.

Não falta carisma

A Nintendo e a Ubisoft uniram o útil ao agradável. Sob uma severa supervisão dos gurus de Kyoto, a dona de Mario emprestou a propriedade intelectual mais bem sucessida que você conhece como videogame para uma casa que sempre ofereceu bom suporte. Em troca, colocar os mascotes franceses ao lado do popular encanador só traria benefícios. Todos saem ganhando. Mas não bastava carisma.

A Nintendo é conhecida por colocar suas grandes franquias em bons jogos. O saldo de Super Mario em quase 40 anos é dos mais positivos. Não há “ciclo do Sonic” para os games do encanador e a Nintendo nunca precisou delegar a produção de um título do herói a um grupo de fãs.

Apresentado com pompa na última E3, com presença de Miyamoto no palco e das lágrimas do diretor italiano do game só por ser citado pelo lendário game developer, Mario enfim empunha uma arma. Mas em um molde não-violento, claro.

Miyamoto impôs uma condição ao time. Façam o que quiserem, com respeito a uma regra: “não quero um jogo em que Mario pule, que haja um botão pra pular.”

Cada vez mais na posição de supervisão dos jogos e distante do processo real de desenvolvimento, Shigeru Miyamoto está mais para um showman da Nintendo, um grande consultor, do que a mente brilhante que fez a empresa ser boa parte do que é. A mesma carta branca foi dada ao veterano Eiji Aonuma e seu gigantesco time pra reinventarem Zelda e o gênero de mundo aberto com Breath of the Wild.

Time livre pra criar, mas Shiggy exigia ver tudo que se relacionava a Link e Zelda e palpitava nas mecânicas do game. Foi que ele que decidiu que Link deveria ter um barra de stamina para tornar a exploração real e questionou Fubayashi-san, diretor do game, se ele poderia escalar tudo. “Sim, você pode escalar tudo”, ele respondeu. Miyamoto então gastou duas horas só subindo em árvores no primeiro protótipo e completou seu pedido: “a gente tem que poder subir em tudo, ver absolutamente tudo de qualquer lugar. E isso tem que ser divertido.”

Pela primeira vez, Mario empunha uma arma (claro, não de forma violenta)

Pela primeira vez, Mario empunha uma arma (claro, não de forma violenta)

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Ser divertido e único é o mote de Mario + Rabbids. Você pode imaginar um grande RPG tático de batalhas isométricas no esquema que a Nintendo já faz com Fire Emblem, mas aqui o resultado final lembra mais o popular XCOM.

Já que os coelhos alienígenas invadiram o Reino dos Cogumelos, fica fácil justificar a miscelânea dos universos, o humor dos Rabbids em se vestirem como os heróis da Nintendo, transbordando carisma, e empunhando variadas armas com disparos a laser (não espere balas e fogo).

Com um mundo rico e bem colorido, é revigorante não apenas ver o universo de Mario criado por um estúdio diferente, com uma plástica europeia, como faz bem aos ouvidos. Quem assina a trilha sonora é Grant Kirkhope. O nome pode não ser dos mais conhecidos, mas se você teve um Nintendo 64 na infância, seu valor é monumental: Kirkhope era o parceiro de David Wise na antiga Rareware, estúdio responsável pela antiga trilogia Donkey Kong Country, GoldenEye 007 e a série Banjo-Kazooie.

Imagine os temas indeléveis de Koji Kondo recriados por uma orquestra diferente da habitual, com aquele tom pastelão dos jogos Banjo. A sensação é de algo novo e bastante familiar.

Essse aspectos técnicos servem de base para Kingdom Battle brilhar onde é mais necessário: nas batalhas.

Ao batalhar, há missões tradicionais como matar os inimigos, chegar a um ponto específico ou escoltar personagens

Ao batalhar, há missões tradicionais como matar os inimigos, chegar a um ponto específico ou escoltar personagens

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Separadas como fases de mundos temáticos no tradicional esquema de jogos Mario, há pequenos interlúdios de exploração pelos mundos entre um campo de batalha e outro. São um pouco limitados, mas nesses momentos o controle da câmera é pleno e não em quatro eixos de 90 graus, como ocorre nas batalhas e que pode atrapalhar sua estratégia em algumas situações.

Ao batalhar, há missões tradicionais como matar todos os inimigos, chegar a um ponto específico ou missões de escolta. Parece pouco e pode irritar os não tão habituados a jogos de turno, mas a variedade de cenários ajuda muito. É possível customizar e evoluir os personagens com habilidades secundárias, comprar novas armas mais poderosas com moedas amarelas ou ainda destravar algumas delas com um bom uso não obrigatório de amiibos.

Kingdom Battle prioriza o posicionamento de suas unidades e a proteção delas contra ataques, fazendo com que alguns turnos durem mais de 10 minutos de pura estratégia do jogador. Isso faz com que algumas batalhas sejam frustrantes na dificuldade, mas a Ubisoft disponibilizou um modo fácil de jogo para quem não tem tanta paciência.

O acabamento visual é dos melhores para Switch e há algumas pequenas falhas técnicas, como a queda de alguns frames em momentos de ataques com muitas luzes e transparências, mas tratando-se de um jogo de batalha tática, não chega a comprometer o gameplay e a recuperação da performance é rápida. Um pequeno update resolveria.

Dose certa: não há chacotas com Mario no game...

Dose certa: não há chacotas com Mario no game…

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E o encanador também não usa os coelhos de escada

E o encanador também não usa os coelhos de escada

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Mario + Rabbids: Kingdom Battle traz uma nova proposta de jogo Mario e acrescenta à vasta biblioteca de sucesso do encanador um novo gênero, com humor e algumas dezenas de horas de bom jogo. Há conteúdo extra em planejamento, o que é sempre positivo. A ideia é original para as duas franquias envolvidas, o texto e o ritmo do jogo priorizam a risada com bom senso e bastante respeito. Mario não é feito de chacota e também não usa os coelhos Rabbids de escada para brilhar. Eles possuem muita luz própria.

Se você conseguiu comprar um Switch, dê uma chance a esse exclusivo. Ele é outra adição relevante ao já forte line-up de jogos do videogame modular da Nintendo e mais um sopro na maré de qualidade que a casa de Mario está tendo esse ano.

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